整理がへたなため各種ソフト操作解説素材の格納を行います
■モデルの格納場所
3Dテクスチャー解説:http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-251.html
各テクスチャーは実際に使用できるものをリンク
色の構成
Ambient環境反射色+Diffuse拡散反射色+Specular鏡面反射色
通常、Ambient と Diffuse は同じ色を指定します。Specular は鏡面反射で明るい色を指定するとツルツルとした材質を表現できます。
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アンビエントが物体の地の色となり、光が当たっている部分はディフューズ+アンビエントと色が加算されます。スペキュラはさらにディフューズ+アンビエント+スペキュラとなるので、物体の表面で一番明るい部分になります。 ディフューズの領域が照明によって決定されるのに対し、スペキュラの領域は照明とオブジェクト、そしてカメラの位置(視点)の関係から決定されます。そのため、見る位置を変えるだけでスペキュラの出方は変化します。 |
・Diffuse(ディフューズ) | 光が当たっている部分。Diffuse Color(拡散色)、Diffuse Strength(拡散強度)のプロパティを持つ。 |
・Ambient(アンビエント) | 光が当たっていない部分。Ambient Color(環境色)、Ambient Strength(環境強度)のプロパティを持つ。 |
・Specular(スペキュラ) | 光源が反射している部分。鏡面ハイライト。Specular Color(スペキュラ色)、Specular Strength(スペキュラ強度)、Glossiness(光沢)、Multiply Specular Through Opacity(不透明度を掛け合わせる)のプロパティを持つ。 |
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Default Shaderでのスペキュラのデフォルト値は以下のようになります。 Glossiness 100% Specular Color 153,153,153 Secular Strength 100% レンダリングすると一見スペキュラが発生していないように見えますが、拡大するとすごく小さい1ドットぐらいの点があるのが分かると思います。そのため、スペキュラのいらないサーフェイスの場合はSpecular Strengthを0%にしておくのを忘れないようにして下さい。 Glossinessとスペキュラのサイズについてはこの記事をご参照下さい。 |
・Opacity(オパシティ) | 不透明さ。Opacity Strength(不透明度)のプロパティを持つ。テクスチャを使わない場合、そのサーフェイスを均一に透明にする。 |
DSでは物体の透明度をOpacity(不透明度)という逆のプロパティで表します。
また、このプロパティを使う上で重要なのが、SpecularグループにあるMultiply Specular Through Opacityというプロパティです。これがOnになっていると、スペキュラがオパシティによって減衰します。そのためガラス玉などの、半透明でありながら反射のきつい材質を表現する場合はOffにして下さい。
・Reflection(リフレクション) | 周囲の物体の映り込み。Reflection Color(鏡面反射色)、Reflection Strength(鏡面反射強度)のプロパティを持つ。 |
・Refraction(リフラクション) | 物体を通して見える向こう側の景観の歪み。Refraction Color(屈折色)、Index of Refraction(IOR:屈折率)のプロパティを持つ。Opacityプロパティと共に使われる。 |
Glossiness
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specular Ambient Opacity■起伏プロパティ 細かい起伏のある物体をそのディテールまでモデリングするのは大変ですし、ポリゴン数の増加がシーンのプレビューを重く、レンダリングを長くしてしまいます。そこで用意されたのがバンプマップやディスプレイスメントといったプロパティです。これらはテクスチャ画像を物体表面の起伏に変換します 。 |
Normal Map(ノーマルマップ) | Normal(法線)の方向をマッピングすることで起伏を表現する。Normal Mapのプロパティのみを持つ。 |
Displacement (ディスプレイスメント) |
実際に表面の形状を凸凹に変化させる。Displacement Strength(ディスプレイスメント強度)、Minimum Displacement(黒色の高さ)、Maximum Displacement(白色の高さ)のプロパティを持つ。 |
Bump(バンプマップ) | 高低をマッピングすることで起伏を表現する。Bump Strength(バンプ強度)、Negative Bump(黒色の高さ)、Positive Bump(白色の高さ)のプロパティを持つ。 |
NomalMap Refraction LightingModel UV set
真空 | 1.00000 |
空気(穏やかな日の海面上) | 1.00029 |
澄んだ氷 | 1.31 |
水(摂氏20度) | 1.33 |
アセトン | 1.36 |
砂糖の30%水溶液 | 1.38 |
砂糖の80%水溶液 | 1.49 |
塩 | 1.54 |
ポリスチレン | 1.55 - 1.59 |
サファイア | 1.77 |
ダイアモンド | 2.417 |
Plastic | プラスチック。非常に明るいハイライトを持つ標準的なライティングモデル。ハイライトの色はライトの色を反映する。 |
Metallic | 金属。ハイライトの色はサーフェイスのベースカラーと同じ色相でわずかに明るくなる。 |
Skin | 皮膚。人間の皮膚に適したSSS(表面下散乱)が設定されている。 |
Glossy (Plastic) | 光沢があるプラスチック。フレネル効果や鋭いハイライトを持つ。眼球などに最適。 |
Matte | マット。ハイライトが発生しない。 |
Glossy (Metallic) | 光沢がある金属。鋭いハイライトを持ったMetallicライティングモデル。 |
・Horizontal Tiles | テクスチャのU方向の繰り返し |
・Horizontal Offset | テクスチャのU方向のオフセット(初期位置ずれ)。タイル1枚の幅を1とする。 |
・Vertical Tiles | テクスチャのV方向の繰り返し |
・Vertical Offset | テクスチャのV方向のオフセット(初期位置ずれ)。タイル1枚の幅を1とする。 |
・UV Set | UVセット。UVを切り替える。 |
・Smooth | ポリゴンのスムージングのオン/オフ。Offにするとフラットシェーディングになる。 |
・Angle | ポリゴンのスムージング・アングル。ポリゴンのつなぎ部分がこの角度以下ならスムースシェーディングをする。 |